FTUE (First Time User Experience) یعنی همهی آنچه بازیکن در اولین دقایق بازی تجربه میکند: صفحهی بارگذاری، آموزش، اولین مرحله و اولین پاداش. در بازیهای موبایل، بخش بزرگی از بازیکنانی که بازی را پاک میکنند، در همین دقایق تصمیم میگیرند.
اصل اول: با انجام دادن یاد بدهید
متن طولانی آموزشی را تقریباً هیچکس نمیخواند. بهجای «برای پرش، روی صفحه ضربه بزنید»، یک دست اشارهگر نشان دهید و بازیکن را در موقعیتی بگذارید که باید بپرد. یادگیری با عمل، هم سریعتر است و هم لذتبخشتر.
اصل دوم: یک چیز در هر بار
همهی امکانات را در ابتدا نشان ندهید. فروشگاه، ارتقا، مأموریت روزانه و متاگیم را تدریجی و در زمانی باز کنید که بازیکن به آن نیاز پیدا میکند.
اصل سوم: اولین پیروزی سریع
بازیکن باید در کمتر از یک دقیقه ببرد، پاداش بگیرد و افکتهای رضایتبخش ببیند و بشنود. اولین مرحلهها سادهاند تا اعتمادبهنفس بسازند، نه اینکه مهارت را بسنجند.
اصل چهارم: کنترل را زود بدهید
انیمیشنهای طولانی معرفی و داستان پیش از شروع بازی، بازیکن را خسته میکنند. اگر داستان مهم است، آن را کوتاه کنید یا در طول بازی پخش کنید و دکمهی رد شدن بگذارید.
اصل پنجم: نیاز به ثبتنام را حذف کنید
اجبار به ساخت حساب قبل از بازی، یکی از بزرگترین دلایل ریزش است. اجازه دهید بازیکن اول بازی کند؛ اگر حساب لازم است، بعداً و با دلیل (مثل ذخیرهی پیشرفت) پیشنهاد دهید.
مثال: یک بازی جورچین
- صفحهی بارگذاری کوتاه با شخصیت اصلی؛
- یک تختهی کوچک با یک حرکت ممکن و دست راهنما؛
- جور شدن سنگها با افکت و صدای خوشایند؛
- دو مرحلهی کوتاه دیگر، هرکدام با یک مفهوم تازه؛
- اولین ستاره و ساختن اولین بخش دهکده.
این همان الگویی است که در دهکدهی لومینا استفاده شده. (تجربهی ساخت لومینا)
اندازهگیری
برای هر قدم آموزش یک رویداد ثبت کنید و ببینید چند درصد بازیکنان به قدم بعد میرسند. اگر در یک قدم ریزش زیادی هست، همانجا مشکل دارد. (نگهداشت بازیکن)
تست با آدم واقعی
سازندهی بازی همهچیز را میداند و نمیتواند تجربهی تازهوارد را حس کند. بازی را بدون هیچ توضیحی به چند نفر بدهید و فقط نگاه کنید. هر جا گیر کردند، آموزش ایراد دارد.
جمعبندی
دقیقهی اول را به اندازهی کل بازی جدی بگیرید. در کلیپا، طراحی تجربهی اول بخشی از هر پروژهی ساخت بازی است.