فرض کنید هزار نفر بازی شما را نصب کردهاند. چند نفرشان فردا دوباره بازی میکنند؟ چند نفر هفتهی بعد؟ این عددها را نگهداشت (Retention) میگویند و مهمترین شاخص سلامت یک بازیاند. درآمد، تبلیغ و رشد، همه به ماندگاری بستگی دارند.
D1، D7 و D30
- D1: درصد کسانی که یک روز بعد از نصب برگشتهاند. نشان میدهد تجربهی اول چقدر خوب بوده.
- D7: درصد برگشتیها در روز هفتم. نشان میدهد حلقهی اصلی بازی چقدر جذاب است.
- D30: درصد بازیکنان یک ماه بعد. نشان میدهد بازی عمق کافی دارد یا نه.
عددهای «خوب» به ژانر بستگی دارند؛ مهمتر از مقایسه با دیگران، روند عددهای بازی خودتان بعد از هر تغییر است.
چرا بازیکنان میروند؟
در دقایق اول
- بارگذاری طولانی؛
- آموزش طولانی یا گیجکننده؛
- نرسیدن سریع به اولین لحظهی لذتبخش؛
- اجرای کند روی گوشی بازیکن.
در روزهای اول
- نبود هدف بعدی؛
- سختی ناگهانی؛
- تبلیغ آزاردهنده.
در هفتهها
- تکراری شدن؛
- نبود محتوای تازه یا رویداد.
راههای بهبود
۱. تجربهی اول را صیقل دهید
آموزش را داخل بازی و کوتاه کنید. بازیکن باید در کمتر از یک دقیقه ببرد و حس خوبی داشته باشد.
۲. هدف کوتاهمدت و بلندمدت
همیشه یک هدف نزدیک (مرحلهی بعد) و یک هدف دور (تکمیل دهکده، باز کردن کاراکتر) جلوی چشم بازیکن باشد.
۳. دلیل برای برگشتن فردا
- جایزهی روزانه که روزهای پشتسرهم بزرگتر شود؛
- مأموریت روزانه (در نبرد ذهن هر روز ماموریت و درس تازه هست)؛
- چیزی که در غیاب بازیکن پر شود یا آماده شود.
۴. منحنی سختی موجدار
بعد از هر چالش سخت، چند مرحلهی راحتتر بگذارید.
۵. کارایی
بازی کند، بیصدا پاک میشود. روی گوشیهای ضعیف تست کنید و حجم را کم نگه دارید.
۶. نوتیفیکیشن سنجیده
یادآوری کوتاه و مفید («جایزهی امروزت آماده است») کمک میکند؛ پیامهای زیاد، باعث حذف بازی میشود.
اندازهگیری
بدون داده نمیشود بهتر کرد. حداقل رویدادهای زیر را ثبت کنید: شروع بازی، اتمام آموزش، شروع و پایان هر مرحله، شکستها و خریدها. با این دادهها میفهمید بازیکنان دقیقاً کجا میروند.
جمعبندی
قبل از خرج کردن برای تبلیغ، سطل را تعمیر کنید. ماندگاری بهتر یعنی هر نصب ارزش بیشتری دارد. اگر بازیتان منتشر شده و ماندگاری پایینی دارد، یا میخواهید از اول درست ساخته شود، با سفارش ساخت بازی با ما در تماس باشید.