بازیهای هایپرکژوال را حتماً دیدهاید: یک مکانیک خیلی ساده (کشیدن، لمس، تعادل)، چند ثانیه آموزش و تبلیغ بعد از هر مرحله. این بازیها خیلی زود نصب میشدند و خیلی زود هم پاک میشدند. با گرانتر شدن جذب کاربر، بازار به سمت مدل تازهای رفت: هایبرید-کژوال (Hybrid-Casual).
تعریف ساده
هایبرید-کژوال یعنی:
ورود به سادگی هایپرکژوال، ماندگاری به عمق بازیهای کژوال.
بازیکن در ثانیهی اول میفهمد چه کار کند، اما بعد از چند دقیقه با لایههایی روبهرو میشود که دلیل برگشتن به او میدهند: ارتقای کاراکتر، کلکسیون، ساختن یک پایگاه یا دهکده، رقابت فصلی.
اجزای اصلی
۱. هستهی ساده
یک مکانیک که با یک انگشت بازی میشود و در یک جمله توضیح داده میشود.
۲. متاگیم
لایهای بیرون از مرحلهها: بازسازی دهکده در دهکدهی لومینا، شخصیسازی کاراکتر در هدبال قهرمانان یا ارتقای سلاح در تیررس. متاگیم دلیل «یک مرحلهی دیگر» است.
۳. پیشرفت قابلدیدن
سطح، ستاره، کلکسیون و نوار پیشرفت. بازیکن باید هر روز حس کند جلو رفته است.
۴. اقتصاد بازی
سکه و جواهر، و راههای به دست آوردن و خرج کردن آنها. اقتصاد خوب، بازیکن را نه بینیاز میکند و نه درمانده.
مدل درآمدی
هایپرکژوال تقریباً فقط از تبلیغ درآمد داشت. هایبرید-کژوال ترکیبی است:
- تبلیغ جایزهدار که بازیکن خودش انتخاب میکند؛
- خرید درونبرنامهای برای سرعت بیشتر یا آیتمهای ظاهری؛
- پیشنهادهای ویژه و بستههای شروع.
جزئیات بیشتر در درآمدزایی از بازی موبایل.
اشتباهات رایج
- متاگیم بیربط: ساختن دهکده باید با حس و دنیای بازی هماهنگ باشد.
- پیچیدگی زودهنگام: همهی سیستمها را در دقیقهی اول نشان ندهید؛ تدریجی باز کنید.
- فشار خرید: هایبرید-کژوال قرار است کژوال بماند؛ بازیکن رایگان هم باید لذت ببرد.
برای بازار ایران
هزینهی جذب کاربر در ایران کمتر از بازارهای جهانی است، اما درآمد هر کاربر هم کمتر است. برای همین ماندگاری بازیکن و ترکیب تبلیغ جایزهدار با خریدهای کوچک، اهمیت ویژهای دارد.
جمعبندی
اگر ایدهی یک بازی ساده دارید، از همان اول به متاگیم و پیشرفت فکر کنید. تیم کلیپا در طراحی و ساخت بازیهای کژوال تجربه دارد؛ سفارش ساخت بازی را ثبت کنید یا نمونهکارها را ببینید.