یک آزمایش ساده: بازی محبوبتان را با صدای بسته بازی کنید. خیلی زود حس میکنید چیزی کم است. صدا بازخورد فوری میدهد، حس ضربه و پاداش را میسازد و فضای بازی را شکل میدهد. با این حال، در بسیاری از پروژههای کوچک، صدا آخرین کاری است که به آن فکر میشود.
انواع صدا در بازی
افکتهای صوتی (SFX)
صداهای کوتاهی که به اتفاقات بازی واکنش نشان میدهند:
- رابط کاربری: کلیک دکمه، باز شدن پنل، خطا، موفقیت.
- گیمپلی: پرش، ضربه، شلیک، جمع کردن سکه، شکستن.
- پاداش: بردن مرحله، باز شدن جایزه، ارتقا.
موسیقی پسزمینه
موسیقی منو، موسیقی مرحلهها و قطعههای کوتاه برای برد و باخت. موسیقی بازی معمولاً لوپ است: طوری ساخته میشود که پایانش بدون درز به ابتدایش وصل شود.
صدای محیط (Ambience)
باد، باران، پرندهها، همهمهی بازار. لایهای آرام که دنیای بازی را زنده میکند.
نکات فنی
- فرمت: برای افکتهای کوتاه، WAV یا OGG؛ برای موسیقی، OGG یا MP3 با کیفیت مناسب. فایلهای WAV بلند حجم بازی را بیدلیل بالا میبرند.
- حجم: موسیقی معمولاً سنگینترین بخش صوتی است. چند قطعهی خوب که هوشمندانه تکرار میشوند، بهتر از قطعههای زیاد است.
- بلندی یکسان: همهی افکتها را همسطح کنید (نرمالسازی) تا صدای یکی ناگهان از بقیه بلندتر نباشد.
- تنوع: برای صداهای پرتکرار مثل قدم یا ضربه، دو سه نسخهی کمی متفاوت بسازید و بهصورت تصادفی پخش کنید تا گوش خسته نشود.
تجربهی کاربری صدا
- دکمهی قطع جداگانه برای موسیقی و افکتها بگذارید. خیلیها موسیقی خودشان را گوش میدهند ولی افکتها را میخواهند.
- احترام به حالت بیصدای گوشی.
- وقتی بازی به پسزمینه میرود، صدا را قطع کنید.
- موسیقی مرحلههای سخت را آرامتر کنید؛ موسیقی پرتنش در مرحلهای که بازیکن ده بار در آن باخته، کلافهکننده است.
صدا را از کجا تهیه کنیم؟
- اَستهای صوتی آماده: سریعترین و ارزانترین راه. دستهی صدا و موسیقی فروشگاه کلیپا را ببینید و حتماً لایسنس را بررسی کنید.
- ضبط و ساخت اختصاصی: برای صدای شخصیتها و موسیقی اصلی که هویت بازی است.
- ترکیب: موسیقی اصلی اختصاصی و افکتها از بستههای آماده.
جمعبندی
برای صدا از ابتدا برنامه داشته باشید؛ فهرستی از همهی صداهای لازم تهیه کنید و آن را بخشی از سند طراحی بازی کنید. اگر بازیتان را به کلیپا سفارش دهید، طراحی و تهیهی صدا هم بخشی از کار است.